渲染部分透明节点
由于部分透明节点的显示依赖于它们背后的正确数据,因此为了正确解析混合方程式,您必须按照从后到前的顺序渲染部分透明节点。
如果未能正确渲染,部分透明节点会浪费大量的资源。如果在底层的不透明节点之前绘制了部分透明节点,则必须在绘制不透明节点之后重新绘制部分透明节点。这意味着由于过度绘制,这些像素将被绘制三次。当按照从前到后的顺序显示节点时,总是会出现这种情况。
由于上述原因,请始终在渲染场景的其余部分之后渲染所有的部分透明节点。
您可以使用一个或多个渲染通道和过滤器来定义节点的渲染顺序。请参阅渲染和过滤器。
按照正确的顺序渲染部分透明 3D 节点
要按正确的顺序渲染部分透明 3D 节点,请在工程 (Project) 中选择节点并在标签 (Tags) 属性旁的 中点击标签 (Tags) 按钮并选择透明 (Transparent)。
Kanzi Studio DefaultRenderPass 首先渲染不具备透明 (Transparent) 标签的节点,然后渲染具备透明 (Transparent) 标签的节点。
控制 Kanzi 如何渲染2D 视口 (Viewport 2D)
您可以控制Kanzi 如何使用前景提示 (Foreground Hint) 属性渲染2D 视口 (Viewport 2D) 节点:
- 无 (None) 告诉 Kanzi 在渲染2D 视口 (Viewport 2D) 节点之后渲染背景笔刷。2D 视口 (Viewport 2D) 节点的内容不透明时使用。
- 半透明 (Translucent) 告诉Kanzi 先于2D 视口 (Viewport 2D) 节点的内容之前渲染背景笔刷。在 2D 视口 (Viewport 2D) 节点中的内容为阿尔法混合时使用。
- 遮挡 (Occluding) 告诉 Kanzi 不渲染背景笔刷。整个2D 视口 (Viewport 2D) 节点用 3D 内容填充时使用。